Stell dir vor, du sitzt im Kino und staunst über eine gigantische Weltraumschlacht, deren Raumschiffe so real wirken, als wären sie echt. Oder du versinkst in einem Videospiel, dessen Lichtstimmung dich völlig in ihren Bann zieht. Was hinter diesen atemberaubenden Bildern steckt? Oft ist es Ray Tracing, eine Technologie, die unsere Bildschirme zum Leben erweckt. Aber wie funktioniert das genau? Und warum war es lange Zeit nur Supercomputern vorbehalten, solche Szenen zu berechnen?
Wir alle wissen, dass hinter jedem spektakulären CGI-Effekt (Computer Generated Images) in Filmen, Serien und Spielen eine Menge Arbeit steckt. 3D-Künstler modellieren Raumschiffe, Drachen oder ganze Königreiche, versehen sie mit Texturen und platzieren Lichter und Kameras. Doch der eigentliche Zauber beginnt beim sogenannten Rendern – einem Prozess, der Lichtstrahlen simuliert, wie sie von Objekten abprallen und diese beleuchten. Das Ergebnis ist eine realistische Umgebung, die uns staunen lässt.
Path Tracing: Der Schlüssel zu fotorealistischen Bildern
Innerhalb der Ray Tracing-Algorithmen ist Path Tracing der absolute Industriestandard für fotorealistische CGI in Film- und Serienproduktionen. Dieser Algorithmus ist unglaublich komplex und simuliert Milliarden von Lichtpfaden. Man kann sich das so vorstellen: Wenn die gesamte Weltbevölkerung gleichzeitig eine Berechnung pro Sekunde durchführen würde, bräuchte es immer noch 12 Tage ununterbrochener Arbeit, um nur eine einzige Szene in ein Bild zu verwandeln!
Deshalb war Path Tracing jahrzehntelang nur Supercomputern vorbehalten. Obwohl das Konzept bereits 1986 entstand, dauerte es 30 Jahre, bis Filme wie „Zoomania“ oder „Vaiana“ damit gerendert werden konnten – und selbst dann waren dafür Serverfarmen mit Tausenden von Computern und mehrere Monate Rechenzeit nötig.
Wie funktioniert dieser Prozess, der so viele Berechnungen erfordert? Zuerst erstellt ein 3D-Künstler Modelle – ob Inseln, Schlösser oder Drachen. Diese komplexen Formen werden intern in Millionen kleiner Dreiecke zerlegt; eine typische Szene kann locker 3,2 Millionen davon enthalten. Danach bekommen die Modelle Texturen zugewiesen, die nicht nur Farbe, sondern auch Materialeigenschaften (rau, glatt, metallisch, Glas, Wasser) definieren. Lichtquellen wie Sonne und Himmel werden hinzugefügt, und schließlich eine virtuelle Kamera platziert.
Dann beginnt die Magie: Path Tracing simuliert, wie Licht mit jeder Oberfläche interagiert. Im Gegensatz zur Realität, wo das Licht von der Sonne ausgeht und zur Kamera gelangt, schicken wir beim Path Tracing Milliarden von Strahlen von der virtuellen Kamera durch die Bildebene (dem späteren 2D-Bild) in die Szene.
Jeder dieser primären Strahlen trifft irgendwann ein Dreieck. Treffen diese Strahlen beispielsweise einen roten Stuhl, wird das entsprechende Pixel rot. Um die Helligkeit und Schattierung genau zu bestimmen, muss Ray Tracing sowohl die direkte Beleuchtung (Licht von der Quelle) als auch die indirekte Beleuchtung (Licht, das von anderen Objekten abprallt) berechnen. Zusammen nennt man das globale Beleuchtung.
Dafür werden sogenannte Schattenstrahlen von den Auftreffpunkten zu jeder Lichtquelle gesendet. Sind keine Objekte im Weg, ist dieser Punkt direkt beleuchtet. Ist er blockiert, liegt er im Schatten – aber nicht im Dunkeln! Denn hier kommt die indirekte Beleuchtung ins Spiel: Sekundärstrahlen prallen von diesem Punkt ab, treffen eine andere Oberfläche (z. B. eine Wand), und von dort werden neue Schattenstrahlen gesendet. So entsteht ein komplexes Netzwerk von Lichtwegen, das die realistische Helligkeit und sogar Farbreflexionen von einem Objekt zum nächsten ermöglicht. Das Material des Objekts beeinflusst dabei maßgeblich, wie die Sekundärstrahlen abprallen – von perfekter Spiegelung bei glatten Oberflächen bis zu diffuser Streuung bei rauen Materialien oder Brechung bei Glas.
Eine Geschichte der Unmöglichkeit: Warum Path Tracing so lange brauchte
Die schiere Menge an Strahlen – Tausende pro Pixel, plus mehrere Sekundärstrahlen und Schattenstrahlen – macht die Berechnung einer einzigen Animation zu einer immensen Aufgabe. Eine 20-minütige Animation mit 24 Bildern pro Sekunde erfordert über eine Quadrillion Strahlen. Das war jahrzehntelang der Grund, warum Path Tracing für Film- und Serienproduktionen als praktisch unmöglich galt.
Hinzu kam die Herausforderung, bei Millionen von Dreiecken schnell zu bestimmen, welches Dreieck ein einzelner Strahl zuerst trifft. Das war ein Nadel-im-Heuhaufen-Problem auf gigantischer Ebene.
Der Durchbruch: GPUs und Algorithmen wie BVH
Der entscheidende Wandel kam durch moderne GPUs und clevere Algorithmen. Wenn man ins Innere einer heutigen GPU blickt, findet man nicht nur Tausende von normalen Rechenkernen (CUDA oder Shading Cores), sondern auch spezielle Ray Tracing (RT) Kerne. Diese RT-Kerne sind speziell für die Optimierung und Ausführung von Ray Tracing entwickelt worden.
Ein Schlüsselalgorithmus zur Beschleunigung ist die Bounding Volume Hierarchy (BVH). Stell dir vor, du hast eine Szene mit Millionen von Dreiecken. Anstatt jeden Strahl mit jedem Dreieck zu testen, werden die Dreiecke in immer kleinere, achsenparallele „Boxen“ verpackt. Diese Boxen bilden eine hierarchische Struktur, einen binären Baum. Ein Strahl muss dann nur noch testen, welche Boxen er zuerst trifft, und kann so Millionen von möglichen Dreieckstests überspringen. Erst in der kleinsten Box, die vielleicht nur sechs Dreiecke enthält, wird die detaillierte Ray-Dreieck-Schnittpunktberechnung durchgeführt. Das reduziert zig Millionen Berechnungen auf eine Handvoll einfacher Box-Tests und sechs Dreieck-Tests.
Dank der RT-Kerne, die diese BVH-Traversierung in Nanosekunden ausführen und die Schnittpunktberechnungen parallel durchführen, können Milliarden von Strahlen pro Sekunde verarbeitet werden. Eine komplexe Szene, die früher Tage oder Monate brauchte, lässt sich heute in wenigen Minuten rendern. Das ist ein gewaltiger Sprung: Der leistungsstärkste Supercomputer des Jahres 2000, der ASCI White, kostete 110 Millionen Dollar und schaffte 12,3 Billionen Operationen pro Sekunde. Eine moderne NVIDIA 3090 GPU (die bei ihrer Einführung nur wenige Tausend Dollar kostete) schafft über 36 Billionen Operationen pro Sekunde – eine unglaubliche Rechenleistung, die in eine Grafikkarte passt!
Ray Tracing in Videospielen: Tricks für die Echtzeit
Auch in Videospielen hat Ray Tracing Einzug gehalten, wenn auch oft mit cleveren Abkürzungen, um die Echtzeitanforderungen zu erfüllen. Hier werden meist optimierte Methoden eingesetzt, die nicht ganz so rechenintensiv sind wie das volle Path Tracing für Filme.
Eine Methode verwendet zum Beispiel Light Maps. Dabei wird eine Szene in einer niedrigeren Auflösung dupliziert, und für diese Low-Poly-Version werden per Path Tracing die Beleuchtungsinformationen (direkt und indirekt) berechnet und in einer Textur, einer sogenannten Light Map, gespeichert. Diese Light Map wird dann auf die hochauflösenden Objekte der eigentlichen Spielszene angewendet, um realistische indirekte Beleuchtung und Schatten zu erzeugen. Der Unreal Engine Lumen Renderer nutzt diese Technik.
Eine völlig andere Methode ist Screen Space Ray Tracing. Diese Technik verwendet nicht die gesamte Geometrie der Szene, sondern nur die Informationen, die bereits auf dem Bildschirm sichtbar sind. Mithilfe von Tiefen- und Normalenkarten (die angeben, wie weit Objekte von der Kamera entfernt sind und in welche Richtung ihre Oberflächen zeigen) können Reflexionen und Brechungen approximiert werden. Wenn zum Beispiel ein See Bäume im Hintergrund spiegeln soll, werden Strahlen von der Seefläche in den vereinfachten 3D-Bildraum geschickt, um zu sehen, was sie dort treffen. Ein Nachteil ist hierbei, dass nur Objekte reflektiert werden können, die auch tatsächlich auf dem Bildschirm sichtbar sind – ist ein Baum nicht im Bild, kann er auch nicht im See reflektiert werden. Spiele wie Cyberpunk nutzen diese Art von Ray Tracing in Kombination mit anderen Rendering-Algorithmen.
Die Verschmelzung von Physik, Mathematik und Informatik hat Ray Tracing zu einer unverzichtbaren Säule der modernen Computergrafik gemacht. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese komplexe Technologie unsere visuellen Erlebnisse prägt, sowohl auf der Kinoleinwand als auch im heimischen Wohnzimmer.
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Häufig gestellte Fragen
F: Was ist der Hauptunterschied zwischen Ray Tracing und Path Tracing?
A: Ray Tracing ist ein Oberbegriff für Algorithmen, die Lichtstrahlen in einer Szene simulieren. Path Tracing ist eine spezielle und sehr rechenintensive Form des Ray Tracings, die Milliarden von Lichtpfaden simuliert, um ein Höchstmaß an Fotorealismus zu erreichen, indem es sowohl direkte als auch indirekte Beleuchtung sehr genau berechnet.
F: Warum war Ray Tracing so lange nur Supercomputern vorbehalten?
A: Die immense Anzahl an Berechnungen, die für die Simulation von Lichtstrahlen und deren komplexen Interaktionen (Reflexionen, Brechungen, indirekte Beleuchtung) erforderlich sind, war für normale Computer unmöglich zu bewältigen. Erst mit der Entwicklung spezialisierter GPU-Hardware und effizienter Algorithmen wie BVH wurde die Echtzeit-Berechnung möglich.
F: Wie wird Ray Tracing in Videospielen effizient eingesetzt?
A: Um die Echtzeit-Anforderungen von Videospielen zu erfüllen, werden optimierte Ray-Tracing-Methoden verwendet. Beispiele sind Light Maps (die vorab berechnete Beleuchtung speichern) und Screen Space Ray Tracing (das nur die auf dem Bildschirm sichtbaren Daten für Reflexionen und Schatten nutzt), die weniger Rechenleistung benötigen als das vollständige Path Tracing.


