Warum haben Gamecontroller A, B, X, Y Tasten? Die Geschichte dahinter

Juli 16, 2026

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Warum haben Gamecontroller A, B, X, Y Tasten? Die Geschichte dahinter

Hand aufs Herz: Haben Sie sich jemals gefragt, warum die Tasten auf Ihrem Gamecontroller so seltsame Beschriftungen tragen? Wir sind es gewohnt, dass die vier Haupttasten in einem Rautenmuster angeordnet sind und meist mit A, B, X, Y beschriftet sind. Aber warum nicht einfach A, B, C, D? Das wäre doch viel logischer, oder? Diese kleine Neugierde führt uns auf eine faszinierende Reise durch die Gamepad Historie und die Welt des Hardware-Designs.

Tauchen wir ein in die Geschichte und entdecken wir die Bedeutung der Controller Tasten.

Die wilden Anfänge: Als Gamecontroller noch keine Tasten hatten (oder völlig andere)

Die Idee eines Gamecontrollers, wie wir ihn heute kennen, ist relativ jung. Am Anfang war das Chaos! Nehmen wir das allererste Videospiel, „Spacewar!“ aus dem Jahr 1962. Die Steuerung? Ein paar Schalter am Computer, die eigentlich nicht für rasante Raumschlachten gedacht waren. Man kann sich vorstellen, wie unbequem und zerstörerisch das für die Schalter war! Irgendwann bastelten die Entwickler dann aus Modellbahn-Teilen die ersten Gamepads zusammen – aber das war natürlich alles andere als standardisiert.

Als Videospiele die Computerlabore verließen und in die Spielhallen zogen, brauchte es verständliche Bedienelemente. Arcade-Automaten hatten oft Tasten, die direkt die Aktion beschrieben: „Jump“, „Fire“ oder einfach nur nummeriert. Frühe Heimkonsolen waren noch simpler, oft mit Drehreglern für Pong-ähnliche Spiele oder einem Joystick mit einer einzigen, unbeschrifteten Taste, wie beim Atari. Selbst Konsolen wie Intellivision oder ColecoVision nutzten Tastenfelder, die eher an ein Telefon erinnerten. Wenn es viele Knöpfe gab, wurden sie meist durchnummeriert.

Nintendo kommt ins Spiel: A und B erobern die Daumen

Der Wendepunkt kam 1983 mit Nintendos Famicom. Hier tauchten zum ersten Mal die Buchstaben A und B auf. Überraschenderweise war A rechts positioniert, was manche Leute fälschlicherweise auf die japanische Leserichtung zurückführten. Der wahre Grund ist viel einfacher und ergonomischer: Es ist die bequemste Position für den Daumen. Da die A-Taste die am häufigsten genutzte sein sollte, wurde sie dort platziert, wo der Daumen natürlich ruht. Das NES übernahm dieses Layout und prägte damit eine Generation.

Doch nicht alle folgten sofort. Sega blieb beim Master System bei „1“ und „2“, und das TurboGrafx verwendete römische Ziffern. Das Sega Genesis ging einen Schritt weiter mit drei Tasten: A, B, C. Aber die eigentliche Revolution stand noch bevor.

Das Super Nintendo und die Geburt des A, B, X, Y Layouts

Mit der Veröffentlichung des Super Famicom (1990) und des Super Nintendo (SNES) (1991) änderte sich alles. Das bekannte „Hundeknochen“-Design war komfortabler, und es kamen Schultertasten (L und R) hinzu. Doch das Wichtigste waren die zwei neuen Tasten auf der Vorderseite: X und Y. Plötzlich war das vertraute Rautenmuster mit vier Tasten geboren, das bis heute die SNES Controller Design prägt.

Warum gerade X und Y? Es gab viele Theorien: Manche glaubten, es sollte Verwechslungen mit B, C und D vermeiden, die klanglich zu ähnlich sind. Andere dachten, es würde für zukünftige sechs-Tasten-Controller (mit C und Z) vorbereiten, ohne das Layout durcheinanderzubringen.

Shigeru Miyamoto, eine Legende bei Nintendo, erklärte 2017 in einem Interview, dass die Komplexität von Arcade-Spielen mehr Tasten erforderte. Die Anordnung in einer Kreuzform ermöglichte es, sie in einigen Spielen als zweites D-Pad zu nutzen. Er erwähnte sogar, dass man eine 10-Yen-Münze darauf legen konnte, um das zu erleichtern – auch wenn diese spezielle Anwendung heute kaum noch bekannt ist.

Warum genau X und Y? Überlegungen von Designern und Technik

Miyamoto selbst verriet nicht direkt, warum X und Y gewählt wurden. Aber er gab einen entscheidenden Hinweis: Nintendo wollte die Tasten in zwei Kategorien aufteilen – A und B als primäre Tasten und X und Y als sekundäre. Die unterschiedlichen Buchstaben halfen, diese Trennung auch mental zu festigen. Die japanische SNES-Version ging noch weiter: Die Tasten waren farblich gruppiert, und X und Y hatten sogar konkave Oberflächen, um diese Idee zu verstärken. Miyamoto hatte sogar überlegt, die Tasten einfach nach Farben zu benennen!

Eine weitere interessante Perspektive lieferte Lance Barr, ein Produktdesigner von Nintendo of America, in einem Interview von 1993. Auch er betonte die Absicht, X und Y als separate Kategorie zu etablieren. Aber er fügte hinzu, dass X und Y aufgrund ihrer Verbreitung in CAD-Programmen (Computer Aided Design) gewählt wurden – als X- und Y-Achsen. Zugegeben, die Verbindung ist vielleicht nicht super stark, aber man kann sich vorstellen, wie ein Designer über diese Labels stolpert und sie einfach übernimmt. Vielleicht ist das auch der Grund, warum die Taste unter dem N64-Controller als Z bezeichnet wurde?

Ein Vermächtnis in Diamantform: Der Einfluss des SNES-Controllers

Das SNES-Design war ein absoluter Game Changer und prägt bis heute unzählige Controller. Der Sega Saturn nutzte die L- und R-Schultertasten und erweiterte auf sechs Tasten (A, B, C, X, Y, Z). Der Sega Dreamcast hatte ein ähnliches Layout wie das SNES, nur in leicht anderer Reihenfolge. Selbst PlayStation-Controller folgten dem Rautenmuster, ersetzten die Buchstaben aber durch geometrische Symbole – eine clevere Idee, um spezifische Funktionen zu standardisieren (Kreis/Kreuz für Ja/Nein in Japan, Dreieck für Perspektive, Quadrat für Menüs).

Auch Xbox-Controller übernahmen das Rautenmuster, aber mit einer Anordnung, die eher der des Dreamcast entsprach. Dies führte dazu, dass A und B im Vergleich zum SNES vertauscht wurden. Dahinter steckte wohl die Überlegung, A zur Standard-Aktionstaste zu machen, die unten im Layout liegt – auch wenn sich in vielen SNES-Spielen B und Y als die meistgenutzten Tasten erwiesen. Besonders als die Spieler den Daumen zunehmend auf dem zweiten Analogstick hatten, machte es Sinn, die wichtigste Taste am unteren Ende des Rautenmusters zu platzieren.

Heute ist dieses Layout der Goldstandard für viele PC-Gamepads und sogar die Steam Controller. Ob mit oder ohne Touchpads, Trigger oder zusätzliche Buttons – die vier Gesichtstasten im Rautenmuster sind geblieben. Ironischerweise hat Nintendo selbst dieses Design zwischenzeitlich verlassen, kehrt aber mit Konsolen wie der Switch im Grunde zum bewährten SNES Controller Design zurück.

Die Frage „Warum A B X Y und nicht A B C D?“ beantwortet sich also damit, dass es keine vier gleichwertigen Tasten sein sollten. Stattdessen sind es zwei Paare, die sich unterscheiden – nicht nur durch ihre Buchstaben, sondern manchmal auch durch Farben oder Formen. Und diese Entscheidung führte zu einem der einflussreichsten Controller-Layouts aller Zeiten.

Häufig gestellte Fragen

Warum wurden A, B, X, Y anstelle von A, B, C, D gewählt?

Die Designer von Nintendo wollten die Tasten in zwei Kategorien unterteilen: A und B für primäre Funktionen, X und Y für sekundäre. Die Wahl von X und Y statt C und D half, diese mentale Trennung zu verdeutlichen und Verwechslungen vorzubeugen. Der Einfluss von CAD-Software, die X- und Y-Achsen verwendet, spielte ebenfalls eine Rolle.

Warum sind die Tasten bei Xbox-Controllern anders angeordnet als beim SNES?

Die Xbox-Anordnung folgte möglicherweise dem Stil des Sega Dreamcast. Zudem könnte die Entscheidung darauf beruhen, die A-Taste als primäre und am häufigsten genutzte Aktionstaste an der unteren Position im Rautenmuster zu platzieren, was ergonomisch sinnvoll ist, besonders wenn der Daumen oft auf einem zweiten Analogstick ruht.

Gibt es moderne Gamecontroller, die nicht dieses A, B, X, Y-Layout verwenden?

Ja, das bekannteste Beispiel sind die PlayStation-Controller, die geometrische Symbole (Kreis, Kreuz, Dreieck, Quadrat) anstelle von Buchstaben verwenden. Obwohl die Symbole anders sind, folgen sie der gleichen Rautenanordnung und der Idee von vier Haupttasten. Viele PC-Gamepads und die meisten Konsolen haben sich jedoch am SNES-Layout orientiert.

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